Afficher sous-images avec le code en gamemaker: studio

L`exemple suivant d`images sous-affichage au hasard est basé sur GameMaker: Studio de tutoriel en logiciel sur le codage d`un jeu d`évasion. Commencez avec le codage d`une manière très simple - en utilisant seulement deux lignes de code qui peut vraiment changer la façon dont votre jeu a l`air.

Video: Game Maker Studio: Coding for Beginners #1

  1. Créer un Sprite avec plusieurs sous-images (par exemple, chaque sous-image pourrait être une brique de couleur différente).

    Le Sprite doit apparaître dans l`arborescence des ressources.

  2. Ressources Choisissez → Créer un objet.

    Video: GameMaker Studio 2 Tutorial: Creating Tiles Through Code!

    L`objet fenêtre Propriétés apparaît.

  3. Dans le champ Nom, tapez quelque chose comme obj_brick (voir la figure).

    La fenêtre Propriétés de l`objet pour l`objet de briques.
    La fenêtre Propriétés de l`objet pour l`objet de briques.

    Video: Game Maker Coding Basics #1

  4. Dans la liste déroulante Sprite, sélectionnez le Sprite avec les sous-images que vous venez de créer.

    Une vignette de l`image apparaît dans la section Sprite, et le nom de l`image apparaît dans le champ (voir la figure).

  5. Choisissez Ajouter un événement → Créer.

    Une Créer un événement apparaît dans la section Événements de la fenêtre Propriétés de l`objet (reportez-vous à ce chiffre).

  6. Glissez-déposez le code d`action de Execute l`onglet Contrôle dans la section Actions.

    Une fenêtre de code vide apparaît avec son propre menu.

  7. Dans la fenêtre de code (représenté sur cette figure), tapez le code suivant:

    GameMaker: fenêtre de code de Studio.
    GameMaker: fenêtre de code de Studio.
    image_speed = 0-image_index = floor (aléatoire (image_number)) -
  8. Cliquez sur la coche verte dans le menu de l`icône.

    La fenêtre de code est enregistré et fermé.

  9. Cliquez sur OK dans la fenêtre Propriétés de l`objet.

    Les propriétés des objets sont enregistrés et fermés.

  10. Placez une instance de l`objet dans la chambre.

  11. Dans le menu principal, choisissez Exécuter → Exécuter Normalement, pour tester le jeu.

    La fenêtre de compilation affiche la compilation du jeu. Lorsque le jeu commence, vous devriez voir des briques au hasard triés, comme indiqué ici.

    briques triées au hasard.
    briques triées au hasard.

Ce code définit la vitesse de l`image à 0. Ceci est la vitesse GameMaker utilise pour afficher les sous-images individuelles du Sprite. La valeur par défaut est 1, ce qui signifie que, normalement, GameMaker affiche une image unique (une des sous-images) dans chaque étape de la partie.

En utilisant 0 comme la vitesse d`image, vous dire GameMaker ne pas animer le Sprite et de montrer qu`un seul sous-image. La deuxième ligne du code sélectionne au hasard un des sous-images qui seront affichées pendant le match.

Si vous deviez utiliser 0,5 comme la vitesse, puis les sous-images semblent au ralenti ou à la moitié de la vitesse. Si vous voulez que les sous-images apparaissent très rapidement, vous pouvez entrer une valeur de 2.

Vous avez peut-être remarqué que la fenêtre de code est un code couleur - c`est un certain texte apparaît dans différentes couleurs que d`autres. C`est une caractéristique utile de GameMaker, dans que les commentaires, les fonctions, les variables, etc. sont mis en évidence dans des couleurs différentes.

Si vous n`aimez pas le codage couleur, ou que vous souhaitez utiliser vos propres couleurs personnalisées, vous pouvez mettre à jour les préférences - à partir du menu principal, choisissez, Fichier → Préférences, puis sélectionnez les scripts et onglet Code comme indiqué dans cette figure.

Les scripts et onglet Code de la fenêtre Préférences.
Les scripts et onglet Code de la fenêtre Préférences.
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