Garder votre jeu en mouvement avec l`objet sprite

En tant que développeur de jeu, rappelez-vous que le Sprix à l ` objet est la base pour déplacer des éléments de jeu. Ne pas modifier les propriétés directement, mais utilisez la méthode appropriée pour manipuler l`image-objet comme suit:

  • spriteName = new Sprite (scène, imgFile, largeur, hauteur) -: Créer une instance de la classe Sprite appelée spriteName avec la scène indiquée, le fichier d`image et la taille.

  • Toile: Se réfère à la Toile élément créé par la scène de l`image-objet.

  • largeur hauteurLa largeur et la hauteur de la Lutin objet en pixels.

  • LARDIAG, cHeightLa largeur et la hauteur de la toile contenant l`image-objet.

  • x, y: Position du centre de l`image-objet.

  • Dx: Delta-X, ou changer X. Décrit comment l`image-objet se déplace dans l`axe X. Les valeurs positives indiquent un mouvement vers la droite.

  • DY: Delta-y, ou changer Y. Décrit comment l`image-objet se déplace dans l`axe Y. Les valeurs positives indiquent un mouvement vers le bas.

  • la vitesse: Affiche la vitesse actuelle du sprite dans sa direction actuelle de Voyage.

  • ChangeImage (imageFile): Modifie le fichier image dans le fichier indiqué par fichier d`image. Utilisé pour une forme simple d`animation.

  • setImage (imageFile): Un autre nom pour changer l`image().

  • mettre à jour(): Dessine l`image de l`image-objet sur la scène en fonction du courant image, Taille, imgAngle, X, et YPropriétés. Normalement appelé tard dans la page de mettre à jour() fonction.

  • cacher(): Hides l`image-objet. position de Sprite et l`angle sont encore calculés, mais l`image-objet ne sera pas dessinée, ni n`entrer en collision avec d`autres sprites.

  • montrer(): La Renverse cacher() méthode, ce qui rend le visible et apparaissent répondre aux collisions.

  • rapport(): Méthode utilitaire pour afficher la position, DX, DY, la vitesse, et les valeurs d`angle de l`image-objet à la console de programmation. Utile pour le débogage.

  • setPosition (X, Y): Définit le centre de l`image-objet spécifié par la coordonnée X et Y.

  • setX (x), setY (y): Définit une personne coordonnée à la valeur spécifiée.

  • setDX (newDX), setDY (newDY): Change le DX ou DY propriétés aux valeurs indiquées. Réglage DX à 5 provoque le sprite de se déplacer 5 pixels vers la droite jusqu`à ce que toutes les images DXest modifié à nouveau (directement ou par d`autres méthodes de mouvement).

  • changeXby (xChange), changeYby (yChange): Déplace l`image-objet la valeur indiquée dans X ou Y, mais ne fait pas un changement permanent DX ou DY. Une fois le cadre actuel, l`image-objet se déplacera en fonction de ses paramètres actuels de DX et DY.

  • SetSpeed ​​(vitesse): Modifie la vitesse de l`image-objet à la valeur indiquée. La vitesse et moveAngleLes valeurs sont utilisées ensemble pour déterminer la DX et DY propriétés de l`image-objet. Vous pouvez régler la vitesse à une valeur négative pour le sprite déplacer vers l`arrière.

  • getSpeed ​​(): Renvoie la vitesse actuelle en fonction du courant de l`image-objet DX et DY valeurs. Peut-être plus précis que d`utiliser la propriété de vitesse.

  • changeSpeedBy (diff): Modifie la vitesse de la valeur diff. Les valeurs positives accélèrent l`image-objet courant moveAngle direction, et les valeurs négatives ralentissent l`image-objet vers le bas. Il est possible d`avoir une vitesse négative. Vous pouvez limiter la vitesse minimale et maximale pour garder le jeu sous contrôle.

  • setImgAngle (degrés): Change immédiatement l`angle sous lequel l`image-objet est tracé à la valeur indiquée. Ne modifie pas le mouvement de l`image-objet.

    Video: Tutorial 1 Game Maker (Mario): La création d'un sprite et d'un objet

  • changeImgAngleBy (degrés): Modifie l`angle d`image de l`image-objet. En utilisant ce procédé de manière répétée pour modifier progressivement l`angle selon lequel une image-objet est dessiné.

    Video: Les bases du Sprite Comic - 1/6

  • getImgAngle (): Utilisé pour retourner le courant de l`image-objet imgAngle. Renvoie une valeur en degrés.

  • setMoveAngle (degrés): Change immédiatement l`angle sous lequel l`image-objet se déplace. Utilisé conjointement avec la vitesse pour déterminer de nouveaux DX et DYvaleurs pour l`image-objet. Ne modifie pas l`apparence de l`image-objet.

  • changeMoveAngleBy (degrés): Angle de Modifie le mouvement de l`image-objet. Utiliser à plusieurs reprises cette méthode pour modifier progressivement l`angle de mouvement d`une image-objet.

  • getMoveAngle (): Retourne l`angle de mouvement actuel en degrés de l`image-objet.

  • setAngle (degrés): Immédiatement définit l`image et le mouvement des angles à la même valeur. Utiliser lorsque l`image-objet se déplace dans la direction il est confronté.

  • changeAngleBy (degrés): Modifie à la fois l`image et les angles de mouvement. Utilisez à plusieurs reprises cette méthode pour changer progressivement la direction de l`image-objet.

  • turnBy (degrés): Un autre nom pour changeAngleBy().

  • addVector (degrés, la force): Ajoute un vecteur de force à l`image-objet à l`angle indiqué et la force. Cette méthode extrêmement puissant peut être utilisé pour ajouter des comportements basés sur la physique comme la gravité, les orbites et les dérapages. Ne modifie que l`angle de mouvement.

  • setBoundAction (action): Changer la boundAction de l`image-objet pour une des opérations suivantes: REBONDIR,EMBALLAGE, ARRÊTEZ, MOURIR, ou CONTINUER.

  • CheckBounds (): Si vous avez un comportement limite qui ne sont pas couverts par l`une des actions par défaut, vous pouvez écrire votre propre CheckBounds() méthode. Vous êtes responsable de vérifier toutes les conditions aux limites, et les actions par défaut ne sera plus contrôlé pour ces sprite. Il ne faut jamais appeler le CheckBounds() méthode. Elle est appelée automatiquement par les années sprite mettre à jour() méthode.

  • collidesWith (image-objet): Retourne true si le rectangle de délimitation de sprite chevauche le rectangle du paramètre lutin. Retourne false si les sprites ne se chevauchent pas ou soit sprite est caché.

  • *distanceTo (image-objet): Renvoie la distance (en pixels) entre le centre de l`image-objet en cours et le centre du paramètre lutin. Non affecté par la taille de l`image ou de l`angle de l`image-objet.

  • angleTo (image-objet): Angle (en degrés) entre le centre de l`image-objet en cours et le centre du paramètre lutin.

  • loadAnimation (largeur, hauteur, cellWidth, cellHeight): Indique que l`image associée à une image-objet est en fait une feuille de sprite. Les paramètres de largeur et de hauteur indiquent la largeur et la hauteur de l`image-objet, et la cellWidth et cellHeight déterminer la largeur d`une seule cellule d`animation.

  • generateAnimationCycles (): Génère une série d`animations basées sur la feuille de sprite. le comportement par défaut suppose que chaque ligne est un état et chaque colonne est une trame de l`animation à l`intérieur de cet état.

  • renameCycles (cycleNameArray): Renomme chaque cycle. Chaque élément du tableau doit être un nom lisible par l`homme pour l`état correspondant.

  • setAnimationSpeed ​​(vitesse): Définit le retard utilisé lorsque la bibliothèque feuillette les images d`animation. Des valeurs plus élevées provoquent des animations plus lentes.

  • setCurrentCycle (cycleName): Change le cycle d`animation à la valeur indiquée. Utilisez l`un des noms définis avec le renameCycles() méthode.

  • PlayAnimation (): Débute l`animation, qui se poursuivra jusqu`en pause.

  • pauseAnimation (): Suspend l`animation actuelle.

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