Comment ajouter du code à un gamemaker: projet de studio

Video: Game Maker Studio: Basic Pong Tutorial

GameMaker: Studio permet aux développeurs de créer des jeux vidéo pour à peu près toute plate-forme. Vous créez des objets à travers une fenêtre Propriétés de l`objet. Au sein de cette fenêtre, vous pouvez ajouter des événements et des actions pour définir l`objet. Pour ouvrir une fenêtre de code, vous ajoutez un code d`action à Execute un événement, comme un événement Keypress, où le joueur appuie sur S pour enregistrer le jeu.

Voici un exemple de procédure sur la façon d`ajouter du code à un GameMaker: projet Studio. Si vous n`avez pas déjà, téléchargez une version gratuite, limitée GameMaker: Studio au YoYo Jeux de __gVirt_NP_NN_NNPS<__ site Web du fabricant pour essayer vous-même.

  1. Avec un projet ouvert, créer un nouvel objet en choisissant Objet ResourcesNew dans le menu principal.

    L`objet fenêtre Propriétés apparaît.

  2. Cliquez sur le bouton Ajouter un événement.

    La fenêtre de menu de l`événement apparaît.

  3. Dans la fenêtre de menu de l`événement, choisissez des lettres.

    Un sous-menu apparaît.

  4. Le sous-menu, choisissez S.

    L`événement pour la lettre Keypress S apparaît dans la section Événements de l`objet fenêtre Propriétés.

  5. Glisser-déposer un code d`action de Execute l`onglet Contrôle à la section Actions de l`objet fenêtre Propriétés.

    Une fenêtre de code apparaît.

  6. Dans la fenêtre de code, tapez ce qui suit:

    ///enregistrer la partiefichier var, STR-// Ouvrir le fichier pour l`écriture // deux barres obliques sont utilisées pour des commentaires normauxfile = file_text_open_write ("level.txt") -// Créer une chaîne de joueurstr = chaîne (obj_Player.x) + "|" + Chaîne (obj_Player.y) + "|"-
  7. Cliquez sur la coche verte.

    La fenêtre de code est enregistré et fermé.

Video: Game Maker Studio: Let's Build a Multiplayer Shooter #2

Vous pouvez nommer l`action en utilisant le code Execute trois marques de barre oblique comme indiqué sur la première ligne de ce code (alors qu`une ligne commentée normale utilise deux marques de barre oblique comme indiqué dans la troisième ligne du code). Notez que si vous utilisez ///enregistrer la partie, lorsque vous fermez la fenêtre de code, dans la section Actions, Exécuter un morceau de code sera désormais rédigé enregistrer la partie. Cela peut être utile lorsque vous avez plusieurs blocs de code dans la fenêtre Actions.

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