Comment faire l`image-objet se déplacer avec zéro sur la pi framboise

xperimenting Sprite avec Scratch sur le Raspberry Pi est facile. Pour essayer différents blocs, il suffit de cliquer dans la palette les blocs. Par exemple, essayez de cliquer pour faire bouger les 10 étapes, et vous devriez voir votre chat se déplacer vers la droite.

Comment utiliser les directions pour déplacer l`image-objet

Vous pouvez utiliser deux méthodes différentes pour positionner et déplacer vos sprites. La première consiste à faire l`image-objet « marcher » et de changer sa direction quand vous le voulez marcher dans l`autre sens.

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Voici les cinq blocs que vous utilisez pour déplacer l`image-objet de cette façon:

Scratch [est développé par le Groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Voir http: // s
  • Bouge toi dix Pas: Cela rend votre promenade sprite dans la direction qu`elle fait face. Si l`image-objet a été tourné, les mesures prises pourraient déplacer l`image-objet dans une ligne diagonale à travers la scène. Vous pouvez cliquer sur le numéro dans ce bloc et puis tapez un autre numéro pour augmenter ou diminuer le nombre de mesures prises.

  • Tournez à droite ou à gauche 15 Degrés: Ce bloc tourne l`image-objet. Vous pouvez modifier le numéro de changer le degré par lequel l`image-objet est mis en rotation. Votre sprite marche dans la direction qu`elle fait face lorsque vous utilisez le mouvement dix bloquer les étapes.

  • Dans le sens normal 90: Quelle que soit votre direction sprite fait face, ce point de bloc dans la direction que vous voulez faire face. Utilisez ce bloc comme-est de réinitialiser l`image-objet pour faire face à droite. Vous pouvez modifier le numéro dans ce bloc pour changer la direction que vous voulez que votre sprite pour faire face et les chiffres sont mesurés en degrés par rapport à la position face vers le haut.

    Pensez comme les aiguilles d`une montre: Lorsque la main pointant vers la droite, il est de 90 degrés entre 12 heures et Position- quand il est dirigé vers le bas, il est de 180 degrés par rapport à la partie supérieure. Pour pointer à gauche, vous utilisez -90. Lorsque vous cliquez sur la flèche droite de la zone de numéro, il vous donne un menu à partir duquel vous pouvez sélectionner quatre directions principales, mais vous pouvez entrer un numéro.

    Vous pourriez vous demander si vous pouvez entrer 270 à un point à gauche, et la réponse est que cela fonctionne, mais il peut provoquer des erreurs dans vos programmes. Si vous tournez votre chat à la direction 270 puis demander Scratch quelle manière votre chat est confronté, il vous dit -90. Pour éviter toute incohérence comme celui-ci, gardez vos numéros de direction dans la gamme de -179 à 180.

  • Pointer vers: Vous pouvez également dire le sprite pour pointer vers le pointeur de la souris ou d`une autre sprite. Utilisez le menu dans ce bloc de choisir ce que vous voulez que votre sprite pour pointer vers.

Comment utiliser les coordonnées de grille pour déplacer et positionner l`image-objet

Vous pouvez également déplacer et positionner l`image-objet en utilisant les coordonnées de grille. Cela le rend facile de positionner l`image-objet à un endroit précis à l`écran, quel que soit l`endroit où il est actuellement.

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Chaque point sur la scène comporte deux coordonnées, une position X et Y d`une position. Les positions sont numérotées de X -240 à l`extrême gauche, à 240 à l`extrême droite. Les positions sont numérotées de Y -180 sur le bord inférieur de la scène, à 180 sur le bord supérieur.

Cela signifie que la scène est un total de 480 unités de large et 360 unités de grande taille. Le point central de l`écran, où votre chat commence sa journée, est où X est égal à 0 et Y est égal à 0.

Scratch [est développé par le Groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Voir http: // s

Lorsque vous déplacez votre souris sur la scène, la référence de la grille de votre pointeur de la souris apparaît juste en dessous de la scène à droite.

Six blocs de mouvement utilisent les coordonnées X et Y:

  • Aller à x:0 y:0: Vous pouvez utiliser ce bloc pour positionner l`image-objet à un moment précis sur la scène. Par défaut, il retourne un sprite au centre de l`écran (x =0, y =0). Modifier les chiffres pour X et Y pour positionner l`image-objet quelque part ailleurs.

  • Aller à: Utilisez ce bloc pour déplacer l`image-objet à l`emplacement du pointeur de la souris, ou à l`emplacement d`un autre sprite si vous avez plus d`un.

  • vol plané 1 secondes à x:0 y:0: Lorsque vous utilisez le Go Pour bloquer, votre sprite saute juste à sa nouvelle position. Le bloc de Glide rend votre flotteur sprite il doucement à la place. Vous pouvez modifier le nombre de secondes, le glissement prend, y compris l`utilisation des décimales pour une partie d`une seconde.

  • Changer X par dix: Cela déplace l`image-objet dix unités droite. Vous pouvez modifier le nombre d`unités et d`utiliser un nombre négatif si vous voulez aller à gauche à la place. Cela n`affecte pas la position verticale de l`image-objet et est indépendant dont autour de votre sprite est face.

  • Set X 0: Cela change la position horizontale de l`image-objet sur la scène, sans affecter sa position verticale. La valeur 0 il revient au centre de l`écran horizontalement, et vous pouvez modifier le numéro pour le positionner à gauche ou à droite de cette. Utilisez un nombre négatif pour la moitié gauche de l`écran et un nombre positif pour la moitié droite.

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  • Changer Y par dix: Cela déplace l`image-objet 10 unités vers le haut de la scène, sans affecter sa position horizontale, et quelle que soit la direction qu`elle fait face. Vous pouvez modifier le nombre d`unités et d`utiliser un nombre négatif pour déplacer le sprite vers le bas de l`écran à la place.

  • Set Y 0: Cela change la position verticale de l`image-objet sur la scène sans affecter sa position horizontale, et sans tenir compte de quelle manière elle est confrontée. Utiliser une valeur positive pour la moitié supérieure de la scène et une valeur négative pour la moitié inférieure.

    Scratch [est développé par le Groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Voir http: // s
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