Le développement de jeux vidéo avec scrum

De nombreuses entreprises technologiques utilisent déjà scrum à grand succès. Par exemple, la zone très populaire et complexe du développement logiciel peut utiliser scrum à grand succès. Vous trouverez quatre raisons fondamentales:

  • La flexibilité: Avec Scrum, vous commencez avec les fonctions de base et à développer le jeu en plus de complexité. Cela se produit organiquement et donc vous développez toujours ce qui est le plus important suivant.

  • Trouver le plaisir: Les développeurs peuvent ajouter le plaisir dans les petites doses itératives. Ces caractéristiques qui ajoutent la plus grande valeur en termes de plaisir (un élément essentiel de tout jeu) sont ajoutés en premier.

  • Économies de coûts: La plupart des jeux ne parviennent pas à briser même financièrement. de sauver la nature des coûts de Scrum est un économiseur d`entreprise. Même si le financement est coupé à mi-chemin (en supposant que le temps de jeu minimal est atteint), vous avez encore le plus important de 50 pour cent des caractéristiques pleinement fonctionnel et, sinon encore cessibles, à tout le moins réutilisable.

  • réguliers et fréquents dans au moins deux formes:

    Video: Développer un jeu vidéo ( GameJam )

  • Tous les jours du propriétaire du produit

  • A chaque examen sprint des parties prenantes (comme éditeur et commercialisation)

Le jeu est tout au sujet de garder le client heureux et engagé. Commentaires au sein scrum est incorporé rapidement, de sorte que le résultat final est en fait ce que l`utilisateur veut.

les étapes de développement de développement de jeux vidéo

Pour les jeux, le développement technique suit généralement trois étapes, comme le montre le flux général de développement de jeux.

Le flux historique de développement de jeux vidéo.
Le flux historique de développement de jeux vidéo.

Video: Par où commencer pour devenir créateur de jeux vidéo

Développement suit trois étapes:

  1. Pré-production: C`est là des artistes, des directeurs et des ingénieurs se réunissent pour Il est un prototype et la preuve de la phase de conception afin de déterminer si le jeu est une bonne idée, le plaisir avant leur entrée en production et plus d`argent « trouver le plaisir. » est passé.

    Surtout avec des jeux mobiles, les ingénieurs peuvent prototype sans art très rapidement. Mais avec tous les jeux, les équipes peuvent valider l`idée du jeu, définir, développer l`art conceptuel, d`assurer le financement et réunir une équipe de développement.

  2. Production: La preuve de concept se développe par des réalisateurs, des artistes et des ingénieurs.

  3. Post-production: testeurs professionnels a frappé le « fini » produit, bêta-testeurs suivent, et les ventes, le marketing et le soutien commencent.

Comme ce processus implique, les éditeurs se livrent généralement avec des studios en vertu de contrats de cascade traditionnels et structures, en payant le studio uniquement à certaines étapes importantes à long terme. Cela implique souvent que l`éditeur va pendant de longues périodes de temps sans voir les progrès.

Dans le cadre d`un modèle de Scrum, le processus de développement du jeu ressemble plus à ce qui est montré ici. Ici vous pouvez voir clairement les tests nécessaires en cours pour l`AQ. Après chaque tâche, que ce soit l`art conceptuel, storyboard, l`écriture ou le prototypage, la tâche est testé et soit déplacé ou développé.

Le processus de développement de jeu avec Scrum.
Le processus de développement de jeu avec Scrum.

Avec Scrum, les éditeurs identifient et tuer les trucs nonfun plus rapidement et avoir un meilleur contrôle sur la qualité, car ils participent régulièrement aux revues de sprint et studios de rémunération progressivement, conformément à la livraison des incréments de jeu de travail.

Sprints courts conservent un flux de contenu sortant qui attire et retient les consommateurs. Scrum obtient quelque chose jouable plus rapidement à ces parties prenantes que les éditeurs et les groupes de discussion. Cela permet aux développeurs de souligner rapidement le facteur de plaisir et d`éliminer plus rapidement les éléments de gameplay qui ne sont pas divertissant. Cela peut aussi réduire les coûts de création d`art gaspillée.

Marketing et développement de jeux vidéo

Jeux ont toujours été vendus en tant que produits de détail. Cependant, comme ils deviennent de plus en plus populaire la distribution, en ligne et numérique est délaisser l`détail à la livraison numérique. Un grand besoin existe constamment et mettre à jour rapidement et ajouter, puis pousser le contenu à un jeu. Il est la différence entre la survie ou non. La barrière à l`entrée continue de baisser comme outils de jeu de prise de base deviennent plus faciles à utiliser et moins coûteux que jamais, et Apple et Google sont des plates-formes pratiques et peu coûteuses à vendre à (il ne coûte que 100 $ à mettre en place un compte développeur à travers lequel vous peut libérer des applications de jeu). La vitesse sur le marché est essentiel.

Les ventes de jeux sont très majoritairement de saison, avec plus de 50 pour cent de venir de la saison de Noël seul les revenus de l`industrie. Ceci est un facteur important du temps de crise que de nombreuses équipes sont régulièrement confrontés, parce que la saison des fêtes impose un délai difficile.

Le carnet de commandes de produits axée sur les priorités de Scrum assure que le sera livré « fun » plus haute priorité avec le temps de crise réduit. Cela non seulement rend la gestion heureuse, mais contribue également à réduire l`épuisement professionnel des employés.

Art dans le développement de jeux

L`art est une partie importante des travaux de développement requis. Console et jeux PC ont besoin de beaucoup d`actifs d`art et d`animation, en ajoutant jusqu`à 40 pour cent ou plus du coût global d`un titre de jeu. problèmes techniques ou gameplay fin de la production sont coûteuses.

Art, étant la plus coûteuse, est tentant de sous-traiter à l`étranger de plus en plus. Cependant, des problèmes avec les fuseaux horaires et les communications presque toujours conduit à des retards, et l`insatisfaction réusinage de la qualité du produit fini.

Scrum permet aux artistes et aux développeurs de travailler sur la même équipe, plutôt que comme des silos, avec les mêmes objectifs en matière de communication de la vue et en temps réel sur ce qui fonctionne et ce qui ne sera pas.

livraison durée fixe (sprints) des actifs d`art tient tout le monde sur le calendrier des délais qu`ils fixent en équipe et un flux constant de produits à livrer sur le marché, en gardant les déchets au minimum.

Afin d`optimiser la collaboration, les équipes devraient être à terre et en interne (colocalisé). Onshore et les équipes colocalisés réellement garder retard et retravailler les coûts.

Plusieurs fois, les titres de jeu plus grandes nécessitent de plus grandes équipes de développement que neuf personnes: par exemple, 15 ou plus de développeurs, plus de 10 artistes et 30 ou plus sur l`équipe d`assurance qualité.

Wooga, développeur de jeu social, publie une nouvelle version de son jeu sur Facebook le même jour de chaque semaine, chaque semaine. Les développeurs prennent le week-end pour rafraîchir leurs esprits avant de frapper le prochain sprint à nouveau lundi. Le sprint d`une semaine, bien que rigoureuse, les oblige à être disciplinés dans leur travail et éviter des retards en raison de dépendances avec d`autres équipes. Bien qu`ils libèrent le jour même chaque semaine, ils vont encore plus tôt si une libération caractéristique est prêt. les membres de l`équipe de développement présentent régulièrement de nouvelles idées, et ces idées sont souvent hiérarchisés et développées dans le prochain sprint, ce qui ajoute à l`équipe le moral et la propriété du produit.

Parce que la technologie de jeu évolue si rapidement, bien performer et réussir dans le domaine du jeu, et la vitesse sont prestesse primordiale.

Idéalement, les jeux ne peuvent pas « expédier » avec moins de 10-12 heures de temps de jeu pour un jeu solo. Ainsi, alors que cela peut être le but de la libération, après chaque sprint, les éditeurs peuvent passer en revue le logiciel de travail et de fournir des commentaires précieux.

La définition de « fait » peut varier entre la pré-production et la production. Assurez-vous de clarifier à la fois à l`avant. Par exemple, une définition de sprint pré-production de fait peut inclure différents types et niveaux de normes de documentation et des illustrations que d`un sprint de production.

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